九会小学校の2年生を対象に、令和5年11月30日、STEAM教育プログラム「新しい遊具メイキング」が実施されました。
日程
- 日時:①② 令和5年11月30日(木)08:35~10:15
- 場所:STEAM Labo.
- 講師:株式会社ジオグリフ 田畑 豊史
開催目的・目標
- 開催目的:新しい遊具を創る」ことをテーマに、遊具の何が「楽しい」と感じるのかを考え、新しい遊具を想像して描いてみる
- 目標:「あったらいいな」と思うものを、絵で形作ることができる
- 関連付けたい行事・授業:生活科「世界でひとつ わたしのおもちゃ」
概要
- 「遊具」とは
・楽しかった思い出
・ワーク1
・ワーク1の発表
・ワーク2
・ワーク2の発表
・ワーク3
・ワーク3の発表 - 新しい遊具を考えよう
・ワーク
・発表
・まとめ
担任教師へのアンケート
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今回利用したプログラムは、現在感じていらっしゃる問題の解決にどの程度の効果を期待できますか?
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現在感じている問題の解決に効果を期待できる
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今回のプログラムの中に、子どもたちの成長の変化を促す、学級経営に活かせそうな仕掛けがありましたか? -
学級経営に活かせそうな仕掛けがあった
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それはどんなことですか?
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何かを作り上げていく過程で増えてしまったアイディアを、減らすことも大切だと考えるきっかけとなった
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今後の学級経営の中で、どのように利用しようと考えていますか?
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何が一番大切かということを意識づけする際、この学習を思い出すよう促したい
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この仕掛けを利用することで、子どもたちにどんな変化があると期待できますか?
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要素をたくさん取り入れたい気持ちが膨らんだときに、「何が一番大事なんだろう」と考えることができるようになる
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今回利用したプログラムを、ほかの先生方にどの程度おすすめできるか教えてください
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ほかの先生にも勧める
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今回利用したプログラムは、クラスがどのような状況にあるときにおすすめしたいですか?
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何かを作り上げていく学習があるとき
(例)学活・特活・生活・総合的な学習の時間等
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今回利用したプログラムの中で、不足している部分、改善する必要がある部分等、気付かれたことがあったら教えてください。
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- ワークシート①の言葉がもう少し具体的だったら、2年生でも考えやすかった
(例)・「楽しかった思い出」→「一番楽しかった公園は?」
・「思い出の中にあるものは」→「その公園の中で、一番楽しかったゆうぐは?」
・「どんなうごきをするか」→「どんな遊び方ができるか」 - ワークシート②で「どんな部分があるか?」で書き出した内容に直接、③の「へらす・なくす」部分に×を入れたら分かりやすい
- ワークシート①の言葉がもう少し具体的だったら、2年生でも考えやすかった
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今回利用したプログラムや、プログラムの中に埋め込まれた仕掛けの中で、今後も活かせそうなものはありましたか?
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今後も活かせそうな仕掛けがあった
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その他感想
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子ども達は、大好きな遊具を題材に考えることができたので、とても興味をもって学習に参加していた。
新しい遊具を考える際、オンライン上で子ども達が講師に直接質問したり、アドバイスをもらったりすることを急遽取り入れてもらった。そのため、子ども達が講師の言葉をきっかけに、もっと考えることができた。
ただ、ネットワークの不具合で、ときどき音声が届きにくくなってしまったことが残念だった。校内のネットワーク環境を整えたい。
講師のコメント
事前に先生方と40分のミーティングを行ったため、先生方がこのプログラムの意図を理解してくれ、授業が大変進めやすかった。
授業の中のワークの時間では、先生がタブレットを持ち歩き各グループを回ってくれた。子どもたちがどのように考えているのか、つまづいている点はないかなど、コミュニケーションを取りながら確認することができた。
子どもたちが楽しみながら考えてくれている様子が、よく伝わってきた授業となった。