学びのサイクル
森山ほか(2022)小中学校での実践を想定した日本型 STEAM 教育の展開略例の提案、兵庫教育大学学校教育学研究,より引用し作成

加西STEAMは、学びのスタイルの中心に「探究し知る学び」と「発想し創る学び」の2つの学びを据えています。

兵庫教育大学の知見を基に、スタンフォード大学が提唱するデザイン思考の5ステップを取り入れ、「探究サイクル」と「デザイン思考サイクル」を回す学び体験を推奨しています。

加えて、ユーザー設定をし、子どもたちと「人との関り」を意識し整理します。

  • 困りごとやニーズのある人は誰なのか?
  • STEAM活動を支えてくれるサポーターは誰なのか?
  • 働きかける対象は誰なのか?(低学年、企業、一般市民等)

  • ユーザー設定
    ユーザーとは、何かに困っている人です。それは身近な友達でも、先生でも、学校、あるいは地域、市民や企業でもいいでしょう。教材開発のスタートにあたり、ユーザーは誰なのか、ユーザーの困りごとに子どもたちは「共感」できるのかを意識します。
  • デザイン思考(スタンフォード大学ハッソ・プラットナー・デザイン研究所、2012)
    『ユーザーの困りごとに共感し、解決のためのアイデアを出し、プロトタイプ(仕組、しかけ、モノの試作品)を創り、ユーザーからの意見を聞く。テストを繰り返し、問題帰結の実現や社会実装に向かう。』そのプロセスをいいます。
  • 探究し知る学び」と「発想し創る学び」を往還
    「探究し知る学び」と「発想し創る学び」を往還する学びを仕組んで、「ワクワク感」のある活動へと教材開発していきます