学びのサイクル
森山ほか(2022)小中学校での実践を想定した日本型 STEAM 教育の展開略例の提案、兵庫教育大学学校教育学研究,より引用し作成

加西市では、「探究心」と「創造力」を伸ばし、
さまざまな課題解決に挑戦する力をつけるために、
総合的な学習の時間等の探究的な学習において、【探究し知る学び】と【発想し創る学び】の往還を重視しています。

単元の中で【探究サイクル】と【デザイン思考サイクル】の 2 種類の学びのサイクルを回すことが、加西 STEAM のポイントになります。


  • ユーザー設定
    ユーザーとは、何かに困っている人です。それは身近な友達でも、先生でも、学校、あるいは地域、市民や企業でもいいでしょう。教材開発のスタートにあたり、ユーザーは誰なのか、ユーザーの困りごとに子どもたちは「共感」できるのかを意識します。
  • デザイン思考(スタンフォード大学ハッソ・プラットナー・デザイン研究所、2012)
    『ユーザーの困りごとに共感し、解決のためのアイデアを出し、プロトタイプ(仕組、しかけ、モノの試作品)を創り、ユーザーからの意見を聞く。テストを繰り返し、問題帰結の実現や社会実装に向かう。』そのプロセスをいいます。
  • 探究し知る学び」と「発想し創る学び」を往還
    「探究し知る学び」と「発想し創る学び」を往還する学びを仕組んで、「ワクワク感」のある活動へと教材開発していきます