加西中学校の2年生は「株式会社スピード」の支援のもと、最先端の「 STEAM プログラム」として「モーションキャプチャー体験」を行いました。

モーションキャプチャー体験やクイズ、重心の確認と共に、将来モーションキャプチャーの技術が活用できるアイデアを創出しました。

日程・ねらい

  • 日時:令和7年1月8日(水) 2年1組…3, 4 校時  2年2組… 5 ,6 校時
  • 場所:STEAM Labo. 教室
  • ねらい
    • 最新のデジタル技術を体験しよう
    • プロがどんなことに注意して制作しているのかを知ろう
    • どのくらいの時間と費用がかかるかを知ろう
  • 身につけよう
    • 日本の動きと海外の動きの違いを知る、観察力
    • 表現力豊かな体の使い方を知ろう
    • モーションキャプチャーが何に使えるのか、アイデアを生み出す力

内容等

■プロが使用するモーションキャプチャースーツを着たスピード代表 岩木氏による MC

モーションキャプチャー(加西中2年生)
授業の様子

■代表4名によるモーションキャプチャー体験

モーションキャプチャー体験(加西中2年)
忍者キャラ
モーションキャプチャー体験(加西中2年生)
ボクサーキャラ
モーションキャプチャー体験(加西中2年生)
ラスボスキャラ
モーションキャプチャー体験(加西中2年生)
ヒーローキャラ

■モーションキャプチャークイズ

モーションキャプチャー体験(加西中2年生)
授業の様子
モーションキャプチャー体験(加西中2年生)
授業の様子

■重心みつけ

モーションキャプチャー体験(加西中2年生)
授業の様子
モーションキャプチャー体験(加西中2年生)
授業の様子

■モーションキャプチャー活用のアイデア創出

モーションキャプチャー体験(加西中2年生)
授業の様子
モーションキャプチャー体験(加西中2年生)
授業の様子

株式会社スピードの岩木勇一郎氏(代表取締役 /プロデューサー/監督)より

  • モーションキャプチャーの技術は、どんどん進化するでしょう。また、今はない新しい仕事や価値も生まれます。
  • アニメを観てアニメをつくるのは劣化版のコピーをつくるのと同じです。大切なことは暑いと感じたり、痛いと感じたりする「生の感覚」を大切にすることです。
  • どんなことができるのか、考え続けることが大切です。

参考

このプログラムは、ひょうごTECHイノベーションプロジェクトによるものです。