九会小学校の1年生が、下記の日程でSTEAMプログラム「新しい遊具メイキング」を受講しました。
日程
- 日時:①② 令和5年10月5日(木) 9:25~11:15
- 場所:STEAM Labo.
- 講師:株式会社ジオグリフ 田畑 豊史
開催目標・目的
- 目標:自分が考えた「あったらいいな。」の遊具を具体的に想像して書くことができる
- 目的:「新しい遊具を創る」ことをテーマに、遊具の何が「楽しい」と感じるのかを考え、新しい遊具を想像して描いてみる
- 関連付けたい行事・授業:生活科「ひろがれ えがお」
概要
1回目の授業
- 「遊具」とは
- 楽しかった思い出
- ワーク1
- ワーク1の発表
- ワーク2
- ワーク2の発表
- ワーク3
- ワーク3の発表
2回目の授業
- 新しい遊具を考えよう
- ワーク
- 発表
- まとめ
担任教師へのアンケート
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今回のプログラムの中に、子どもたちの成長の変化を促す、学級経営に活かせそうな仕掛けがありましたか?
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学級経営に活かせそうな仕掛けがあった
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それはどんなことですか?
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自分だけでなく、いろいろな人たちと楽しく遊ぶという視点を持つことができたから
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今後の学級経営の中で、どのように利用しようと考えていますか?
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みんなが楽しんで遊ぶことを第一に考えるよう、プログラムで行ったことを思い出させる声掛けを行う
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この仕掛けを利用することで、子どもたちにどんな変化があると期待できますか?
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今までは自分が遊びたい遊びで一緒に遊ぶ友達を探したり誘ったりしていたが、主体を友達に変えることでクラス全員で遊べる遊びを考えるようになってくれるのではないかと期待している
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今回利用したプログラムを、ほかの先生方にどの程度おすすめできるか教えてください。
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今回利用したプログラムを、ほかの先生にも勧める
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今回利用したプログラムは、クラスがどのような状況にあるときにおすすめしたいですか?
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課題を解決する学習の、前段階におすすめする
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今回利用したプログラムや、プログラムの中に埋め込まれた仕掛けの中で、今後も活かせそうなものはありましたか。
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今後も活かせそうなものがあった。
講師のコメント
授業の始めに具体例として、みんなが知っている遊具だが誰でも遊べるインクルーシブ遊具を見てもらった。これを使って、もともとの遊具は何なのか、何を減らして、何を足し、工夫したのかを考察したため、イメージが付きやすかったと思う。
自分たちが遊んで楽しかった遊具を上げてもらい、何があったから楽しかったのかなどを具体的に挙げてもらった。
最後にはいろいろなアイデアが出してもらうことができた。