STEAM教育の一環として、西在田小学校の6年生がSTEAMプログラム「キャリアデザインゲーム」を受講しました。
日程
- 日時:令和6年7月18日(木)4・5時間目
- 場所:STEAM Labo.
- 講師:株式会社ジオグリフ 田畑 豊史
内容等
- 開催目的:ゲームを通して「どのようなスキルを身に付けると社会とどのように関わることができるか」を疑似体験する
- 目標:自分の考えを広げる
担任教師へのアンケート
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今回利用したプログラムは、現在感じていらっしゃる問題の解決にどの程度の効果を期待できますか?
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どちらともいえない
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今回のプログラムの中に、子どもたちの成長の変化を促す、学級経営に活かせそうな仕掛けがありましたか?
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あった
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それはどんなことですか?
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等価交換の原理や自分に必要なものを取捨選択していくという考え方
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今後の学級経営の中で、どのように利用しようと考えていますか?
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運動会の種目や、修学旅行での見学ルートなど、自分たちで決定していく場面
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この仕掛けを利用することで、子どもたちにどんな変化があると期待できますか?
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決定する力が身に付く
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今回利用したプログラムを、ほかの先生方にどの程度おすすめできるか教えてください。
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ほかの先生にも勧める
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今回利用したプログラムは、クラスがどのような状況にあるときにおすすめしたいですか?
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すべてのことを完璧にしたいと考える児童が多いとき
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今回利用したプログラムの中で、不足している部分、改善する必要がある部分等、気付かれたことがあったら教えてください。
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取捨選択の部分が少し難しかったように感じた
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今回利用したプログラムや、プログラムの中に埋め込まれた仕掛けの中で、今後も活かせそうなものはありましたか?
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あった
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今回利用したプログラムを今後の学級経営に利用したいと考えたとき、どのようなものがあったら活かしやすくなりますか?
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「そういう考えがあるんだ」という視野を広げられる内容設定
講師のコメント
プログラムの途中でタブレット操作を誤った子どもがおり、ほかの子どもたちのデータが消えてしまう場面があった。作業が多かったので、もう少しシンプルにした方が子どもたちに伝わりやすかった。
そのほか、考えられる原因
- タブレットを使い慣れていない児童がいた
- Googleスライドが大人数の更新に追いつかなかった。(ツール選択のミス)
子どもたちの持つ「キャリア」のイメージが、消防士、警察官など誰でも知っている職業だったため、プログラムの中でやろうとしていたこととの間にズレが生じた。次回のプログラムではキャリアモデルを単純化し、子どもたちがイメージしやすい構成にする必要がある。